4. ゲームという芸術メディア「ゲームと芸術としての行為者性」Nguyen、2019
美的努力型ゲームでは、人工物自体と美学的な注意の主要な対象との間に異常なまでの距離が存在する。ほとんどの伝統的な芸術作品では、作家は観客の注意を直接引くべき対象を創り出す。絵画であれば、その優雅さ、ドラマ性、表現力など、絵画そのものの美的特性を評価する。しかし、美的努力型ゲームでは、ゲームは私たちにある活動を行うよう指示し、私たち自身の活動、つまり私たち自身の動き、分析能力、評価や選択の能力の美学的性質を評価するよう規定する。デザイナーは、美的に評価できるプレイヤーの活動を誘発する環境を作り、その実践的な活動を制約し、彫刻することを目的としている(7)。
7.美的努力型ゲームの規定と鑑賞の構造については、今後の研究においてより詳細な分析を行う予定である。
では、ゲームデザイナーはどのようにこれを行うのか。ここでは、ゲームという芸術的な媒体という観点から考えることが有効だろう。Dominic Lopes(2014:133 - 39)の提案に従い、媒体とは単にある材料のセットではなく、芸術家にとっての「技術的資源」のセットであることを認めよう。例えば、油絵のメディウムは単に絵の具とキャンバスではなく、筆致や遠近法などの絵画の技術も含んでいる(8)。では美的努力型ゲームに共通する、ある種の芸術的媒体はあるのだろうか。まず、そのような媒体は非常に抽象的で、ソフトウェアやビデオ、ボードやピースのような物質的に特定されたものではありえないだろう(9)。
8.ロペスの扱いは、芸術的媒体と単なる物理的媒体の間の区別に関する有用な文献の最新の反復に過ぎない。この区別に関する有用な調査と一般的な事例については、Davies 2003 を参照。
9.読者がこのような抽象化を禁ずるような部分的な芸術の媒体論を持っている場合は、リグル 2010 から借用した「芸術的資源」という用語に置き換えてほしい。媒体がどれほど抽象的であるかについての有益な議論としては、コンセプチュアル・アートの媒体としてのアイデアに関するエリザベス・シェレケンズ(2007)の議論を参照されたい。
一瞥して、ゲームというメディウムは制約や障害物であると言いたくなるかもしれない。確かに、それは物語の一部である。しかし、それだけでは十分ではない。例えば、サッカーでは手を使えないようにするなど、人間が本来持っている能力を制限することで成立しているスポーツだけに注目すれば、そのような見方は魅力的かもしれない。しかし、ゲームデザイナーは、新しい種類の行為や可能性をも創造する(10)。「ポータル」のようなビデオゲームでは、ワームホールの先端を世界に撃ち出すことができる銃が与えられている。しかし、あらゆる種類のゲームは、そのルールによって新しい種類の行為を生み出すことができる。チェスの駒取りや野球の盗塁は、特定のルールの中でしか生まれない新しい行動である。
10.この点については、哲学以外のコンピュータゲームの研究において、通常、ゲームのアフォーダンスという概念のもと、非常に有用な文献が存在する。Cardona-Rivera and Young 2013は、この文献の有用な最新サーベイを提供している。
この時点で、ゲームの芸術的媒体はルールである、と言いたくなるかもしれない。そして、おそらくこれは正しい--あるいは、「ルール」という概念に十分な緩さがあれば、そう言えるかもしれない。しかし、従来の「ルール」の使い方では、十分ではない。人工体育館のロッククライミングや障害物コースのような、物理的なゲームを考えてみよう。その体験を満たすものは、選択された物理的な物体であり、その物理的な特殊性と、特定の目標に関連した配置である。ゲーム機のコントローラーを使うというルールもありますが、コントローラー自体の物理的な性質もゲーム体験の条件となる。このことをよく表しているのが、「PewPewPewPewPewPew」というビデオゲームです。ジェットパックと光線銃を持った1人のゲームアバターを2人で操作します。2人ともマイクを持っている。一方のプレーヤーはマイクに向かって「シュッ」と叫んでジェットパックを操作し、もう一方のプレーヤーは「ピュー!」と叫んで銃を操作する。「ピュー!ピュー!ピュー!」とマイクに向かって叫ぶ。もし、ボタン操作でプレイしていたら、どんな質感のゲームになるか想像してみてほしい。これらはルールの一部ではなく、環境的な特徴なのです。ここでソフトウェア環境と物理環境を結びつけているのは、課題との関係である。つまり、ゲームに許された能力と、定められた目標との対立軸で考えられる環境、「実用環境」がメディアの一部であると言えるかもしれない。
ここからまだ
しかし、これだけではまだ不十分で、ゲームデザインの重要な要素である「ゴール」について議論していない。ドイツのボードゲームデザインの重鎮Reiner Kniziaは、ゲームをデザインする上で最も重要な資源は得点システムであると述べている。クニツィア氏によれば、得点システムはプレイヤーのモチベーションを生み出すものだ(Chalkey 2008)。得点システムは、プレーヤーに、他のプレーヤーと競争して有用な資源を支配すべきか、協力すべきか、それとも攻撃して打ち負かすべきかを教えてくれる。このような目標がなければ、障害物など存在せず、実用的な環境とは言えない。つまり、ゲームデザイナーは、ゲームの世界を設定するだけでなく、その世界で私たちがどのような人間になるかという骨格をデザインしている。
ここでは Suits の(1978, 2014: 24-43)考えが大いに役立つと思う。Suits の分析の完全版、技術版をアップロードしておこう。私たちがゲームをしているとき、私たちは前提的目標を追求している。これは、ゲームプレイ中に私たちがもたらそうとしている状態のことで、それを達成するための手段には言及せずに記述される。例えば、バスケットボールは、ボールをフープに通すことが前提的目標である。そして、より効率的な手段を禁止し、より効率的でない手段を優先する、ゲームの構成的ルールがある。例えば、バスケットボールでは、ボールの動かし方を制限するさまざまなルールや、対戦相手を作り出すルールがある。ゲームの中で許された手段で、前提的目標を達成することが、内部的目標の達成である。
スーツにとって、ゲームプレイの真の特徴は、プレイヤーの特定の動機付けの状態にある。ゲームにおいて、私たちはその独立した価値のために前提的目標を追求するのではない、とスーツは言う。そうでなければ、時間外に梯子を持ってやってきて、思う存分バスケットにボールを通せばいいのである。また、構成的ルールを受け入れるのは、それが前提的目標を達成する最も効率的な方法だからでもない。これらのルールは、定義上、非効率の押しつけである。むしろ、遊戯的態度でそれらを受け入れる。前提的目標や構成的ルールを採用するのは、それらが可能にする活動のためである。私たちは、不要な障害物を採用するのは、それを克服する活動を可能にするためである。
では、スーツ派のゲームをすることとは何かというと、前提的目標に向かって特定の手段をとるという活動を受け入れることである。スーツ派の遊びは、人為的な制約と人為的な目標の両方を引き受けることになる。前提的目標は、それ自体には独立した価値はなく、少なくともあまりない。私たちは、ある種の活動を可能にするために、前提的目標を引き受けているのである。ゲームという文脈の外では、私たちはその前提的目標にまったく、あるいは比較的小さな関心しか持たない。このように、現実的な推論や価値観の観点からすると、「前提的目標」とは、極めて特殊なものである。それは、いわゆる「使い捨ての目的」である。通常の目的から部分的に切り離された目的であり、私たちが一時的に取り上げるものである。
次のステップに進む前に、「スーツ派の論理」と「使い捨ての目的」という概念が、ゲームプレイという体験にとって、いかに実にもっともらしいものであるかということを、ここで記しておこう。友人同士でボードゲームをするときのことを考えよう。ゲームテーブルの前に座り、新しいボードゲームを取り出す。厚紙でできたトークンをテーブルの上に大量に並べると、プレイヤーたちはそれを緑色のトークン、青色のトークン、金色のトークンの山にきれいに分類し始める。私たちは最初、これらのトークンが何であるかわからない。実は、物理的なトークン自体には本質的な重要性はない。たとえば、青いトークンを犬が全部食べてしまっても、小銭に置き換えることができる。ルールブックを開くと、金色のトークンはお金で、ゲーム中にさまざまな資源を買うのに役立つが、最終的な勝利にはカウントされず、単に緑のトークンを最も多く集めた人が勝者だとゲームルールで説明されている。ゲーム開始前、私たちは緑色のトークンを集めることに興味はない。ゲーム中、もし私たちに競争心があれば、緑色のトークンに強い関心を持ち、集めたトークンの差にわき汗をかき、ジタバタし、ゲーム中の劇的な作戦で他の人の山を奪い取ろうとアドレナリンを放出することもあるほどである。そして、ゲームが終わると、緑色のトークンへの興味を完全に失い、すべてのトークンを雑然とした山に押し込んで、ビニール袋にすくい取る。一見すると、スイトマンの絵、そして使い捨てのエンドの絵は、遊びの現象にぴったりと当てはまる。
スーツ派のプレイヤーは皆、緑色のトークンを獲得するという前提的目標に使い捨ての興味を持つが、努力するプレイヤーは著しく奇妙なことをしていることに注意してほしい。達成型プレイヤーの目標が使い捨てであることは、極めて浅薄で簡単に説明できる現象である。達成プレイヤーはゲームに勝つことに永続的な興味を持っており、その興味は異なる文脈で異なる形をとる。しかし、努力家にとっての目的の使い捨ては、もっと深く、もっと奇妙な問題である。努力するプレイヤーは、勝利そのものを使い捨ての目的として関心を持っているのである。努力するプレイヤーは、勝利への関心を引き受けることも、捨てることもできる心理的能力を持っている。上記のラケットボールのケースのようなゲーム関係は、その心理的能力が、少なくとも、現実の可能性としてあることを示している。
なお、努力型プレーヤーにとって、闘争と勝利の関係は、単純な手段的な物語では説明できない。努力するプレーヤーは、闘争をするために、勝つことに関心を持つ。しかし、正しい闘争をするためには、その大きな目的を一時的に頭から追い出さなければならない。ゲームの外では、勝つことへの関心に対して、素直に道具的な態度をとることができる。"チェスの計算が面白いからチェスをする "と簡単に説明することができる。しかし、ゲーム中に正しい態度をとるためには、勝つことが最終的な目的に近いものであるという精神的な姿勢をとる必要がある。
なぜか?もし、努力するプレーヤーが、普通に、透明な道具的方法で勝利を追求したらどうなるか、想像してみてほしい。つまり、努力するプレイヤーは、努力するという活動を生み出すために、勝つことに興味を持ったという事実を心に留めていたとする。その場合、努力型プレーヤーはゲーム目標を心から追い求めることはできない。もし、私たちの努力の完全な正当化構造が、常に私たちの実践的な理性の中で活躍していたとしたら、ゲームの中で私たちは非常に奇妙な振る舞いをすることになる。時間制限のないゲームでは、もし勝利が目前であれば、努力の活動をより多く経験するために、勝利を遅らせることは合理的であるだろう(11)。しかし、これは非常に奇妙な行動であるように思える。
11.この素晴らしい指摘は、もともとChristopher Yorkeから私に寄せられたものである。
10歳の息子がモノポリーで父親をひどく打ち負かし、その経験をとても楽しんでいた。父親が負けそうになるたびに、息子はゲームを続けるために父親に現金を無料で提供し、父親を再び破産に追いやろうとした(12)。この話が面白いのは、子供がゲームプレイの動機付けの構造について本質的な何かをつかみ損ねているからである。そして、このような理屈を成熟したゲームプレイヤーが追求すれば、ゲームプレイから重要な要素である完全性と完全性を奪ってしまうことになる。ゲームに没頭することも、一心不乱に目標を追い求めることもできない。このようなゲーム内の勝利との流動的な関係を維持することは、ゲームから快楽の強さを奪ってしまうことになる。ゲームに没頭するためには、ゲームの目標に道具的に挑んでいることを忘れなければ、望ましい闘いができる。勝つことが最終的な目的であるかのように、一時的に心を占めなければならない。プレイヤーは、別の機関に身を投じなければならない。
12.歴史的な余談だが、モノポリーはもともと左翼活動家のエリザベス・マグワイアが資本主義の悲惨さを説明するために作ったものであることがわかった(Pilon 2015)。
このことは、ゲームデザイナーが、自分たちが実現しようとしている現実的な活動に対して、いかに驚くべきコントロール力を持っているかを知ることにつながる。「ゲームデザイナーは世界を創る」と言う人がいる。これは短絡的な表現だと思う。ゲームデザイナーは世界を創るが、その世界の中でプレイヤーが住むことになる機関も創るのだ。ゲームデザイナーは、移動するための空間、その空間の障害物、ゲーム内のエージェントの能力、そして彼らの動機そのものを創造する。ゲームとは、現実的な理由、現実的な行動、現実的な可能性を、その現実性が作用する特定の世界と結びつけた構造である。ゲームデザイナーは、ゲームプレイヤーの目標を「これ」とし、許容される能力を「これ」とし、ゲームプレイヤーが活動する障害物の風景を「これ」と指定する。デザイナーは、プレイヤーが行動する現実的な世界を作るだけでなく、その世界における行為者の現実的な主体性、つまり彼らの能力、そして彼らの目標や価値観を構成するのである。このように、優れたデザインのゲームは、私たちが行動の中で経験する現実的な調和と非調和をより細かく操作する可能性を持っている。ゲームデザイナーは、主体性と世界を適合させるよう設計することができる。
では、美学的努力型ゲームの芸術的媒体は何だろうか。ゲームデザイナーが実践的な経験を彫るための芸術的資源は、目標、ルール、そして実践的な環境である。ゲームデザイナーは、目標と能力を持った一時的な現実的エージェントをデザインし、そのエージェントが接触する現実的環境をデザインする。ゲームというメディアは、エージェンシーそのものなのだ。スローガンが必要なら、「ゲームはエージェンシーの芸術である」を提案しよう。
しかし、ゲームの意義は、必ずしもその主体性を体験すること、あるいは自由を体験することではない、という主張です。時にはそうかもしれない。しかし、美的な努力を要するゲームは、主体性を操作することで、他のあらゆる種類の美的体験を提供することができる--締め付けられる感覚、ドラマ、悲劇、そして一部の中毒性ゲームの場合には、自己の溶解の体験などだ(Schull 2012: 189-209)。私の主張は、代理性は美的な努力型ゲームの媒体であり、必ずしも経験的な目的ではない、というものだ13 。ゲーム内の目標、ゲーム内の能力、そして直面する障害は、ゲーム作家がプレイヤーに様々な実用性の経験を彫り込むための技術的資源である14。
13.私はここで、ゲームデザイナーの目的は、主にメディアの可能性を追求することである、という強い見方に立つことを意味しているわけではない。
14.エージェンシーの定義のようなものを提示したわけではないことに留意されたい。特に、企業や会社のようなグループ・エージェントや集団的エージェントの存在の可能性、動物のエージェント、ロボットのエージェント、(例えば、Google検索のような)アルゴリズムのエージェントなど、他のエッジケースについて考えようとする試みからである(Barandiaran, Di Paolo, and Rohde 2009; List and Pettit 2011; Gilbert 2013)。私は主に、かなり伝統的なエージェンシーの概念、つまりエージェンシーとは意図的な行動、または理由のある行動であるという観点から考えることにしている。これがエージェンシーの完全な説明であるとは決して思っていないし、私が扱っているのはサブカテゴリー、例えば、特に人間のエージェンシーに過ぎないと考えてもかまわない。さらに、ゲームの性質に関する私の主張は、人間の代理に関するいかなる特定の理論からの論争的なコミットメントからも独立したものにしようと試みた。折り紙が紙を折るという媒体を用いていると言うのに、「紙」の完全な定義や形而上学的説明が必要だとは思わないし、ゲームが代理という媒体を用いていると言うのに、「代理」についての特定の哲学的説明に落ち着く必要はないと思う。